Colegiales de San Carlos, Costa Rica, ganaron reto tecnológico de Minecraft Education para la Agricultura

“Los estudiantes defendieron su proyecto ante un jurado especial”

Costa Rica. Cultivar en terrazas para aprovechar mejor los suelos y reducir la erosión, captar agua de lluvia en cuencas cavadas con forma de media luna, en terrenos áridos y empinados, para incorporarla al suelo; y la construcción de una represa hidroeléctrica para generar electricidad y dotar de agua a la población, fueron parte de las soluciones creadas virtualmente por tres estudiantes de octavo año de secundaria de San Carlos, zona rural de Costa Rica, para ganar el Challenge Minecraft Education para la Agricultura, organizado en este país por Microsoft y el Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura (IICA).
 
Los jóvenes Santiago Pacheco, Matías Gutiérrez y Jorge Luis Segura, de octavo año del Colegio Agropecuario de San Carlos (región con alta vocación agrícola y ganadera), integraron el equipo ganador del reto tecnológico dirigido a colegiales, en el que debían desarrollar una solución en el mundo de Minecraft Education al reto global actual de cómo aumentar la producción agrícola con un uso más eficiente de los recursos naturales, en un contexto de crecimiento de la población, reducción de espacios para cultivos y cambio climático.

Los estudiantes defendieron su proyecto ante un jurado especial en la final de la competencia, fase que alcanzaron cinco de los 37 equipos inscritos en el Challenge. En total, en el desafío participaron 107 jóvenes de entre 12 y 18 años, provenientes de 15 centros educativos públicos y privados de Costa Rica.

“Valoro mucho lo realizado, el conocimiento adquirido por la investigación que nos tocó realizar para el proyecto, el trabajo en equipo; fue muy divertido compartir, conocer a otras personas, aprender de las demás soluciones presentadas y autoevaluarse. Esta experiencia nos sirve de mucho para el futuro, nos insta a seguir motivándonos, a participar de retos similares y aportar las soluciones que requiere nuestro planeta”, afirmó el estudiante Santiago Pacheco.
 
“Me siento orgullosa por el alcance de este primer reto a nivel nacional basado en la herramienta Minecraft Education. Nuestra meta es expandir este Challenge a otros países de América Latina y el Caribe para desarrollar habilidades en las personas jóvenes de la región en áreas como ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM)”, expresó Margarita Morera, gerenta de Educación para Microsoft Centroamérica.
 
El Director General del IICA, Manuel Otero, afirmó que las tecnologías digitales son cada vez más importantes en la agricultura, por lo que se requieren jóvenes que disfruten y aprovechen su aplicación.
 
“Celebro este Challenge que hacemos con Microsoft y otras instituciones. Ustedes son el futuro, el relevo, esto debe ser motivo de alegría y esperanza por una agricultura que tiene que ser el sector fundamental para el planeta, en el que nadie quede atrás y haya mayor inclusión de mujeres y jóvenes, con el agro como puente entre las zonas rurales y urbanas”, dijo Otero.
 
“Proponer soluciones a problemas actuales en el mundo, basadas en tecnologías digitales, potencia la imaginación de los y las jóvenes y esto deriva en el desarrollo de sus capacidades para innovar, vencer obstáculos y trabajar en equipo, habilidades necesarias para transformar el agro de las Américas y avanzar hacia la sostenibilidad mundial”, dijo Emmanuel Picado, gerente de Tecnologías de Información y Agricultura Digital del IICA.
 
Para el desarrollo del reto, Microsoft y el IICA contaron con el apoyo de la empresa Intevolution, Cedes Don Bosco y el proyecto AGRO-INNOVA, implementado por el IICA y la Unión Europea.
 
Creatividad, invención y pensamiento crítico
 
Esta primera edición del desafío buscó, a través de la herramienta basada en el juego Minecraft Education, desarrollar en los jóvenes habilidades digitales y blandas que contribuyan a cerrar brechas tecnológicas y de género, fomentar pensamiento crítico y colaborativo, creatividad e invención, empoderarlos como agentes de cambio en sus centros académicos y comunidades, y convertirlos en partícipes del desarrollo de soluciones con una perspectiva fresca y dinámica.

Durante los cinco meses que duró el reto, los estudiantes recibieron de forma virtual mentorías y capacitaciones para el uso de Minecraft (28 de 107 personas no sabían utilizar la herramienta) y en temas de agricultura para la construcción de sus soluciones, manejo de habilidades para exposiciones y generación de presentaciones de impacto.

El segundo y tercer lugares del Challenge lo obtuvieron equipos del Colegio Científico del Atlántico, de la provincia de Limón.
 
La solución ganadora del segundo lugar comprendió la creación virtual de un invernadero para la producción de papa, trigo, zanahoria y remolacha, un sistema de riego por goteo para el uso eficiente del agua y reducir costos de producción, así como para evitar la formación de hongos en las hojas de las plantas por humedad.
 
Contempló también el manejo de plagas con insecticidas y fungicidas naturales como ajo, pimiento, menta, aceite con agua y jabón, extracto de ruda y cebolla con agua, una solución económica para el transporte de alimentos de la granja a la ciudad mediante una tirolesa y el almacenamiento subterráneo de productos, lo que permitiría mejor control de temperatura, humedad y manejo de plagas.
 
El proyecto del tercer puesto creó un modelo de sociedad sostenible adaptada a las necesidades de los ciudadanos y autosuficiente en la producción de alimentos y energía, que incluyó la generación de biocombustible a partir de biomasa, uso de paneles solares, módulos de energía hidroeléctrica para uso de la comunidad urbana y las zonas rurales, mezcla de la apicultura con agricultura, y la creación de una reserva natural para preservar y proteger ecosistemas y explotar el turismo ecológico.
 
El cuarto lugar lo obtuvo el equipo compuesto por estudiantes del Colegio Técnico Profesional de Puriscal, el Colegio de Orientación Tecnológica de Barbacoas y el Liceo Nuevo de Puriscal, de la provincia de San José.
 
En su mundo Minecraft ellos crearon un invernadero de dos plantas económicamente accesible, cuyos cultivos se abastecen de agua de un río con un sistema especial para el uso eficiente de este recurso, una cúpula que impide que los productos se dañen con fenómenos climáticos como tormentas, espacios de desinfección de plantas más propensas a enfermedades y la gestión adecuada de un granero con pollos, vacas, cerdos y ovejas para comercializar sus derivados en mercados locales.
 
El quinto lugar del Challenge fue para el equipo del Colegio Técnico Profesional de Turrubares (provincia de San José), que creó un proyecto virtual formado por un invernadero con frutas, verduras y trigo, con paredes resistentes a todo tipo de clima y que protegen a los cultivos de las plagas, más soluciones como tanques especiales para la recolección de agua de lluvia para piscicultura, riego de cultivos y consumo humano; uso de paneles solares para generar electricidad y un establo de animales para la producción de alimentos derivados de vacas, pollos, cerdos y ovejas, con uso de las heces de los animales para crear abono para plantas.
 
En el certamen también participaron 14 estudiantes de enseñanza especial del Centro de Integración San Felipe Neri, de Desamparados, San José. En el cierre, en el IICA, con la presencia de dos estudiantes acompañados de sus madres y dos profesores, el Centro recibió una mención honorífica por su trabajo, como parte de la inclusión que potenció esta iniciativa de Microsoft y el IICA.
 
La solución de estos jóvenes estuvo basada en la generación de compostaje a base de residuos orgánicos para la producción del café, la disminución de daños y pérdidas de cultivos por el cambio climático y un “atrapanieblas” para la captación de agua de sereno o lluvia.
 
El primer y segundo lugar del reto recibieron como premio un Arduino Student Kit con sensores, el tercero un Arduino Student Kit. Los kits incluyen un curso online para cada estudiante, todo esto en aras de fomentar la innovación y creatividad de los jóvenes.
 
Los equipos recibieron productos de la tienda IICA Natura y un recuerdo de la actividad impreso en 3D representativo de Minecraft.

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